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4 septembre 2020

Nous sommes de retour avec Rémi Gallet, mentor qui participera à la journée portes ouvertes le 12 septembre 2020 de 9h30 à 17 h et qui a eu l'amabilité de répondre à mes questions sur son métier et sur sa collaboration avec Artline.

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Recréer des mondes de Mario avec Lunar Magic

Quelle sont les qualités nécessaires pour travailler dans le level design ?

Rémi

« Elles sont nombreuses, mais s'agissant des principales je commencerai par avoir un certain sens de l'Empirisme et pas mal de patience :

On teste, on regarde si ça marche et si ça ne marche pas on recommence. On ne se rend pas compte, à quel point le level design c'est énormément d'itération avant de parvenir au produit fini qui est livré aux joueurs.

Il faut avoir de l'égo mais pas trop : Savoir défendre ses idées, mais aussi savoir reconnaître ses erreurs et quand il faut aller retravailler son niveau pour aller dans le sens du jeu.

Vous n'êtes pas là pour dire « j'ai fait le meilleur niveau, c'est au reste de l'équipe de se débrouiller pour l'intégrer » mais plutôt pour faire un très bon niveau qui s'imbriquera organiquement avec le reste du jeu.

L'adaptativité est essentiel, car à moins de rester dans le même studio à toujours produire la même chose vous devrez travailler sur de nouveaux moteurs de jeu, avec de nouvelles méthodes de prod, de nouveaux outils et de nouvelles technologies. Rejoindre un projet c'est presque repartir à chaque fois de zéro. Par exemple, vous ne pourrez pas utiliser les recettes d'un level design conçues pour un Mario 2D et les réutiliser pour un Rayman, ce sont des philosophies de jeu différentes et forcément chacun possède un gameplay distinct.

Avoir une certaine sensibilité artistique qui rendra plus agréable votre collaboration et vos échanges avec le level artist donc la tâche va consister à remplacer vos boites grises ou vos artefacts en placeholder par un travail plus agréable à l'œil. Trouver un terrain d'entente entre vos contraintes de jouabilité et sa direction artistique se passera mieux si vous comprenez ses besoins.

Posséder un certain bagage technique me paraît être une qualité recherchée, car vous travaillerez sur un moteur qui ne sera pas toujours intuitif, surtout pour des moteurs faits maison. Le fait de comprendre comment il fonctionne, sa logique de programmation et ses limites seront rapidement un atout, car nous sommes le corps de métier qui va avoir le plus l'occasion de pratiquer ces outils.

Pouvoir s'adresser à un programmeur, lui proposer des améliorations ergonomiques ou tout simplement être capable d'expliquer un bug et pouvoir le reproduire dans une langue qu'il peut comprendre est un sérieux plus dans ce métier.

La dernière qualité que l'on pourrait oublier, mais qui demeure assez évidente au final c'est d'être un joueur dans l'âme.
S'il l'on parvient en même temps à conserver son regard du designer qui permet d'analyser après coup pourquoi l'on a apprécié ou détesté un niveau c'est se mettre en position de pouvoir se l'approprier et de s'en servir ou de s'en inspirer dans le futur. »

 

Que fais-tu au sein d'Artline ?

Rémi

« Je suis mentor dans la section game et j'ai deux unités à ma charge.

Je donne en premier lieu des cours théoriques de level design :

C'est un concentré des connaissances que l'on a pu réunir sur le level design d'aujourd'hui tel qu'il est pratiqué dans le milieu de l'industrie et dans la production de jeux vidéo.                 

La seconde unité est beaucoup plus axée pour sa part sur la pratique : Nous simulons la production d'un jeu et tout en revoyant les piliers fondamentaux du level design. Nous réalisons des exercices proches de ce qui vous sera demandé durant un véritable projet. Le level design ça s'apprend en construisant des niveaux encore et encore. »

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Exemple de projet avec Unity

Sur quel moteur de jeu fais-tu travailler ?

Rémi

« Avant d'aborder les moteurs, je fais tout d'abord travailler la phase de conception sur papier pour faire des schémas afin de mettre à plat ses idées. Plus tard durant mes cours vous verrez principalement de l'Unity et aussi un peu de Lunar Magic, mais d'autres mentors qui vous parleront également de level design vous montreront de l'Unreal et peut-être également du Construct. Cela reste à vérifier sur le site d'Artline. »

 

Quels sont les sujets que tu mets en lumière durant tes cours ?

Rémi

« Dans ma première unité je décris les différents piliers du level design, comment construire un niveau pour que le joueur découvre les signes et les feedbacks ? Quelles sont les méthodes pour faire comprendre les mécaniques via l'environnement plutôt que par de gros pavés de texte rébarbatifs ? Quelles sont les méthodes dans le level design qui permettent de guider le joueur ? De le motiver à suivre une bonne progression ou d'avoir le bon angle d'apprentissage pour lui faire comprendre une nouvelle mécanique ?


On parle de méthodologie : Quelle est votre la place dans l'industrie en tant que level designer ? Quelles sont les différentes étapes de production et comment le level designer s'y inscrit ? Le rational design qui nous fournit les outils qui permettent d'analyser la progression et de comprendre où se trouvent les pics de difficultés dans un jeu.
Durant la dernière partie du cours seront abordés des sujets d'ouverture, des réflexions personnelles et des analyses de jeux.

La deuxième unité étant plus basée sur l'aspect technique c'est le management de son projet qui est davantage mis en avant. »

 

Pourrais-tu nous décrire un ou plusieurs projets que les étudiants seraient amenés à réaliser ?

Rémi

« Sans trop spoiler, étant un grand fan  de la série des Legend of Zelda, j'en ai tiré un exercice au cours duquel vous aurez à recréer un donjon Zelda 2D sur papier. Selon moi ça reste un exercice incontournable qui permet d'apprendre énormément de choses sur les bases du level design.
Vous ferez du level design d'un autre type sur papier et sur Lunar Magic (Ceux qui connaissent le programme comprendront facilement de quel jeu il s'agit).
Vous devrez rédiger des documents afin de présenter vos intentions dans le cadre de l'élaboration d'un niveau, ce qui peut être important pour la production.

Vous vous exercerez à de l'analyse de jeu.
Finalement, vous ferez du level design sur Unity (mais ça, je préfère en garder la surprise pour le moment). »

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Level Design d'un donjon de Zelda

Comment vois-tu le level design de demain ?

Rémi

« Comparé au cinéma ou à la littérature, le jeu vidéo reste un média encore très jeune. Même si aujourd'hui nous pesons plus lourd en terme financier que le cinéma dans le monde de l'entertainment, notre domaine n'a pas encore atteint sa pleine maturité. Nous commençons tout juste à connaître une émergence des studios indépendants et de voir l'apparition de gros studios qui possèdent leur propre patte et leur manière de faire des jeux au point de reconnaître immédiatement une méthode, une identité de style.

Le jeu vidéo a encore à se construire et à se découvrir, à tester de nouvelles idées et de nouvelles manières de faire. Le level design doit s'approprier ces nouvelles règles du jeu et se réinventer en assimilant les technologies actuelles et à venir.

Dans ce cas il est difficile de prévoir ce que sera le level design de demain même si je serais curieux de voir ce qui pourrait être fait dans le domaine riche en possibilités de la réalité augmentée. »

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Illustrations © Institut Artline

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