Le jeu vidéo a parcouru du chemin depuis ses débuts en 1947. Les paradigmes de développement ont évolué, se sont précisés pour permettre aujourd'hui de distinguer des disciplines connexes. Certaines d'entre elles, comme la ludologie ou encore le storytelling, ne s'appliquent pas qu'au jeu vidéo. Force est de constater cependant qu'un point commun unit chacun de ces domaines : le besoin de divertir en prenant à partie le joueur-spectateur. Pour y parvenir, il faut que le message envoyé par le jeu vidéo et que les outils mis à disposition du joueur restent faciles à prendre en main. Par ailleurs, la façon dont celui-ci évoluera dans le jeu doit être savamment contrôlée : quel intérêt à continuer de jouer si la partie est trop facile ? Pourquoi persévérer lorsqu'il est clairement impossible de gagner ? Le plaisir, le bonheur, érigé en récompense d'un lot d'épreuves, se retrouve au cœur du processus de création d'un jeu vidéo. Maniabilité, jouabilité, tensions narratives... ces termes vous disent peut-être quelque chose ? Ils s'articulent les uns avec les autres afin de rendre un jeu intéressant voire même de donner une valeur éducative à celui-ci. Une des fonctions clefs permettant de mener à bien cette mission porte un nom anglophone : le Game Design. Son chef d'orchestre, le game designer, doit disposer de ressources appropriées pour faire ses choix. Ces grilles de lecture s'appuient en grande partie sur une certaine compréhension de la psychologie des joueurs ciblés. Aussi, de quelles grilles de lecture s'agit-il exactement ? Comment le game designer parvient-il à les mobiliser ? Psychologie et jeu vidéo : un duo qui fait sens en 2020.
Game design : la psychologie au service du ludique
On entend de plus en plus parler d'une gamification des processus habituellement considérés comme rébarbatif : le travail salarié par exemple. La raison derrière l'envie de transformer la perception des collaborateurs d'une entreprise tient en la valeur intrinsèque qu'a acquise la notion même de jeu sur les 20 dernières années. Cette idée n'a été rendue possible que grâce au succès d'approches comme celle que propose le game design. Pouvant être littéralement traduite par "conception de jeu" dans la langue française, la notion de game design est en réalité beaucoup plus complète et complexe. On y constate en effet les éléments principaux suivants :
- La difficulté de jeu;
- La gestion de la caméra;
- La gestion des commandes;
- La gestion des personnages;
- Les règles de l'univers;
- L'ergonomie des interfaces.
Les éléments principaux
La caméra, les commandes et les personnages sont indépendamment déterminés mais sont souvent rassemblés en game design sous la bannière des 3C. Ces 3C sont le socle sur lequel est bâti le noyau d'un jeu. La définition de chacun des éléments, par ailleurs, dépendra du concept et de l'expérience que l'équipe souhaitera créer. En effet, chacun des paramètres de ces éléments ont une conséquence sur la façon dont le joueur interagira avec le jeu. La caméra, par exemple, peut être subjective, objective, voire variable. Ce paramètre change entièrement l'expérience de jeu, de la même façon qu'un récit peut adopter un point de vue interne à un personnage, par opposition à un point de vue externe. Les commandes, quant à elles, dépendront du type d'interface physique à disposition. Un jeu faisant appel à un toucher (comme une tablette ou un téléphone) n'aura pas du tout les mêmes prérequis qu'un opus jouable avec un clavier, ou encore un contrôleur. Par ailleurs, ces commandes répondront à des paradigmes de jeu différents suivant que les interactions se dérouleront en temps réel ou en tour par tour, comme cela peut être le cas par exemple pour un RPG (Role Playing Game).
Mécanismes psychologiques à l'œuvre chez le joueur
Le game design implique par ailleurs des opérations mentales qui, si elles sont universelles, sont fortement dépendantes de facteurs socio-culturels. La globalisation entraînant une certaine uniformisation des codes, il est aujourd'hui possible de concevoir un jeu qui s'exporte très bien, en basant par exemple son univers sur les succès des schémas hollywoodiens. À cet égard, certaines trames sont plus facilement intégrables que d'autres. On retrouve notamment assez souvent la base du voyage du héros décrite par l'ouvrage de Joseph Campbell intitulé "Le héros aux mille et un visages" dans les scénarios de jeux de rôle et d'aventure. Cependant, force est de constater que certains jeux capitalisent sur un univers et des codes propres à une culture. Aussi, l'état de développement psychologique d'un joueur, principalement déterminé par son âge, sa nationalité et sa culture et enfin la classe socio-professionnelle de ses parents ont un fort impact sur la bonne réception par le public ciblé du jeu à concevoir. Afin de guider d'ailleurs les parents dans l'acquisition de jeux adaptés à leurs enfants, certains organismes tels que PEGI (pour Pan European Game Information), interviennent pour aider les consommateurs européens à s'informer plus efficacement sur l'adéquation du jeu à leurs besoins. Certains, comme Thierry Baccino, directeur scientifique du LUTIN (Laboratoire des Usages en Technologies d'Information Numérique à la Cité des Sciences et de l'Industrie) se concentrent justement sur ce qu'il est possible de tirer des éléments de psychologie universelle. Les recherches qu'il mène visent à optimiser l'ergonomie des jeux en cours et à venir, afin de se connecter aux joueurs pour faire passer le message de l'équipe de développement, lorsqu'il y en a un. En faisant appel à des techniques de data mining et des modèles de sciences cognitives, l'équipe de Thierry propose des modélisations du comportement des joueurs qu'ils étudient. Des données qu'ils retirent de ces expériences, les chercheurs définissent des pistes de réponse sur des questions-clefs du jeu vidéo, mais pas seulement :
- Comment stocke-t-on les informations en mémoire ?
- Comment mobilise-t-on les connaissances acquises ?
Les éléments de psychologie derrière le game design
Si la psychologie du joueur est effectivement prise en compte lors de la conception d'un jeu vidéo, beaucoup sont étonnés de découvrir que le game design ne s'arrête pas à cela. En effet, la psychologie du développeur fait également l'objet d'une étude attentive grâce à une approche qui vise à identifier les biais cognitifs. Ces biais ont en effet un impact sur la jouabilité d'un jeu. L'exemple le plus courant est le biais de connaissance qui peut amener un développeur à ne pas réaliser qu'une interface n'est pas suffisamment intuitive pour le joueur potentiel. C'est notamment le cas lorsque la bonne compréhension des interfaces visuelles en jeu est compromise car trop peu évidente. Le développeur ne réalisera pas forcément la difficulté que devra surmonter le joueur car il aura lui-même implémenté ce système. C'est pour repérer les erreurs découlant de ce biais cognitif que l'équipe de développement d'un jeu fait appel à des bêta-testeurs.
Le game designer, architecte de l'expérience gameplay
Au sommet de la hiérarchie se trouve le chef de projet qui mène son équipe en les aiguillant sur la direction à prendre. Le game designer n'est cependant pas en reste puisqu'il est un allié nécessaire du chef de projet à qui ce dernier peut déléguer certaines choses pour assurer la bonne compréhension du cahier des charges par l'équipe. C'est en effet une fois saisis les éléments clefs qui dessinent les limites de faisabilité du jeu vidéo qu'il intervient. Avec un budget et un profil de joueur cible en tête, le game designer est capable de concevoir la pierre angulaire sur laquelle reposera toute l'épopée du joueur : le gameplay. Fort des codes de l'industrie et du genre dans lequel s'inscrira le projet de jeu, le game designer déterminera la correspondance des éléments de scénario aux éléments du jeu. Il s'agira en l’occurrence de passer d'un récit à des commandes, une interface, des choix, etc. En somme, le game designer est un architecte décidant des mécanismes traduisant le mieux l'histoire que le jeu cherche à raconter. Le profil du game designer sera souvent issu du monde de l'audiovisuel, avec des compétences spécifiques dans le monde du jeu vidéo ou de la programmation y relative. Par conséquent, on trouvera souvent des game designer issus des formations suivantes :
- Un DUT ou BTS en informatique avec option imagerie numérique;
- Une licence professionnelle des métiers du jeu vidéo;
- Un bachelor de Game Designer;
- Un mastère de Game Director;
- Un master en conception intégration spécialisé en jeu vidéo.
De manière générale, le game designer cherchera une formation complète afin de pouvoir s'adapter au milieu en perpétuelle mutation qu'est l'industrie du jeu vidéo. Les qualités du game designer seront nécessairement a minima les suivantes :
- D'excellentes capacités d'analyse;
- Une tendance à la créativité guidée;
- La volonté de veille par curiosité;
- Des capacités indiscutables de gestion du temps, du stress et du facteur humain.
Le game designer a besoin d'identifier les motifs apparents dans les histoires qu'il doit adapter en jeu vidéo. Pour y parvenir, il doit donc disposer à la fois d'une excellente culture de la fiction, tout support confondu, et d'une profonde culture du monde du jeu vidéo lui-même. De façon plus globale, le game designer ne peut faire l'économie d'une vaste culture générale et des moyens de la nourrir perpétuellement : curiosité et capacités de gestion de soi (temps, stress et relationnel).
Game design : des exemples respectant les bonnes pratiques
Certains joueurs autodidactes n'hésitent pas depuis une dizaine d'années, à utiliser les médias sociaux afin de partager leur passion pour le jeu vidéo, voire d'en vivre. C'est le cas par exemple d'influenceurs tels que le Joueur du Grenier, qui se spécialise dans les tests humoristiques de type retrogaming. Si la grille de lecture de chaque game designer lui est propre, fruit de sa formation, de son expérience personnelle et de ses goûts, certains éléments récurrents s'y retrouvent. Pour s'assurer de disposer de chacun d'entre eux, une solide formation a d'autant plus de sens, comme celle proposée à l'institut Artline au travers de son cursus exhaustif :