Logo_Artline_Vertical_Blanc_Baseline_A_Bleu_vecto

18 avril 2018

Le métier d'animateur 3D vous intéresse et vous souhaitez en savoir plus ? Damien DUPUY, animateur 3D à Framestore vous dévoile ses conseils pour se lancer dans l’animation. Il a notamment travaillé sur le dernier Avengers : Infinity War en tant que Animateur 3D. Il est également mentor à Institut Artline pour les Mastères Animation 3D et VFX. Depuis notre interview, Damien a intégré le studio MPC Londres en tant que Senior 3D Animator.

Avengers-Infiinity-War-damien-dupuy-photo

Quel parcours d'études avez-vous suivi ?

À l'issu d'une première formation de 3 mois dans le domaine du graphisme et de la 3d, j'ai travaillé en autodidacte durant 18 mois avant d'intégrer un stage dans une entreprise toulousaine. À la suite de cette expérience, j'ai décidé de créer ma propre société de post-production, web design et design graphique. Après un an et demi, j'ai fermé cette entreprise pour passer auto-entrepreneur, bien plus rentable. Ayant des lacunes en animation, j'ai passé un examen d'entrée à l'école des Gobelins qui m'a permis de me spécialiser dans ce domaine durant une année. Dès ma sortie d'école, j'ai pu enchaîner les contrats : tout d'abord en publicité, ensuite en série tv, puis j'ai fini en VFX (effets spéciaux numériques).

Lors de vos études, avez-vous effectué des stages ? Si oui, qu’est-ce que cela vous a apporté (compétences, expérience, réseau ) ?

J'ai effectué 2 stages, le premier n'a pas été très enrichissant. Le second au contraire a été très intéressant sur le plan humain. Même si je n'ai rien appris durant ces stages, le second m'a permis de devenir ami avec le directeur du studio... et nous avons gardé contact depuis !

Qu’avez-vous fait après vos études ?

J'ai immédiatement commencé à travailler à New-York, puis ensuite en France quelques temps, pour enfin voyager dans d'autres pays (Grande-Bretagne, Allemagne, Canada)

Selon vous, quelles sont les compétences et qualités nécessaires pour devenir animateur 3D ?

Il faut être méthodique, avoir un bon sens de l'observation et de l'auto-critique.

Comment aborde t-on une animation ?

Il faut tout d'abord passer par de la pré-animation : rechercher des références ou en créer en se filmant, étudier celles-ci, puis décomposer son animation en différentes étapes. Le blocking (mode step : pas de transitions entre les clés), qui pose les pauses clés nécessaire à la compréhension de l'action, le blocking plus (toujours en step), qui va permettre de mieux cerner le timing en ajoutant des ease in/ ease out et les clés intermédiaires, le spline, qui va consister à corriger les courbes pour garder le timing donné en step et ajuster les trajectoires. Et enfin, le polish, qui va augmenter la qualité générale de l'animation en ajustant à l'extrême les trajectoires, timing, et animations secondaires (cheveux, donner de la texture aux contacts, etc).

Quels conseils donneriez-vous à une personne qui voudrait se lancer dans cette voie ?

Il faut lire le kit de survie de Richard Williams, bien étudier ses animations AVANT de se lancer dans Maya !

Montrez au maximum vos réalisations à différentes étapes et n'ayez pas peur de la critique, ne vous braquez pas et gardez à l'esprit que si vous devez expliquer à une personne ce qu'elle voit pour qu'elle comprenne, c'est que votre animation est forcément à revoir !

Vous avez rejoint l’aventure Institut Artline en tant que mentor en Animation 3D, qu’est qui vous a poussé à vous lancer dans l’enseignement ?

J'ai toujours aimé partager mes connaissances et ayant réussi dans l'animation 3d, c'est tout naturellement que j'ai pensé à suivre cette voie.

Vous travaillez actuellement sur le dernier Avengers : Infinity War. Pouvez-vous nous en dire plus ? Sur quelle partie intervenez-vous ?

Je ne suis malheureusement pas autorisé à dévoiler grand chose. Mon travail au studio consiste à faire et refaire des animations keyframes, des retouches de mocap (très rare à Framestore) et des conforms (une tête en live sur un corps CG*). Chacune de ces méthodes a son lot de contraintes. La plus grande pour le keyframe - surtout sur les shows Marvel - est qu'on est amené à refaire les plans durant des mois car ils changent constamment d'avis. Il est déjà arrivé qu'une personne doive recommencer le même plan 6 mois durant ! La mocap, c'est simplement de la retouche (je n'assimile pas vraiment ça à de l'animation). Et enfin les conforms sont difficiles, car la tête réelle doit guider les mouvements, mais en même temps étant donné que l'autre partie du corps est en CG on peut être amené comme en keyframe à refaire le même plan durant des mois.

* CG : Computer Graphic, soit infographie

Vous souhaitez en savoir plus ?

Découvrez en détail le programme du Bachelor Animation 3D. 

Nouveau call-to-action

Inscrivez-vous à notre newsletter