Artline Discovery - 03/09/2020

6 Questions à Remi Gallet Mentor Game Design chez Institut Artline

L'institut Artline organise une journée portes ouvertes le 12 septembre 2020 de 9h30 à 17 h.
À cette occasion, nous voulions vous présenter en quelques questions Rémi Gallet qui sera l'un des mentors présents lors du live Game Design.

Visuel question 3

Zelda Majora's Mask, le jeu préféré de Remi Gallet et la licence qui lui a donnée envie de devenir Level Designer

Quel est ton Parcours ?

Rémi

« J'ai su assez tôt que je voulais travailler dans le jeu vidéo alors j'ai orienté mes études dans ce but. Après le Bac j'ai fait 2 années de MPSI MP (École préparatoire en maths et en physique pour écoles d'ingénieur).
J'ai poursuivi par une école d'ingénieur informatique afin de toucher un peu au code, mais ce n'est honnêtement pas ce que je voulais faire à la base. J'ai finalement rejoint l'école Supinfogame où je me suis familiarisé avec le Game design et le level design.
Professionnellement, j'ai principalement fait du level design même s'il m'est arrivé de participer à quelques projets en tant que Game designer durant ma carrière. »

 

Quel est le projet dont tu es le plus fier ?

Rémi

« Globalement je suis à peu près fier de tout ce que j'ai pu faire, c'était quand même un peu le but recherché.
Mais s'il y a vraiment un projet que je devrais mettre devant les autres, ça serait Rayman Legends. Premièrement pour la qualité du jeu en lui-même, mais dans un second temps celle de son équipe :
Nous venions de terminer Rayman Origins (Toujours avec la même équipe) et j'ai été agréablement surpris de voir à quel point nous avons su modifier la formule de base afin de dépasser nos propres limites avec cette suite. Que ce soit niveau arts ou au niveau design, nous avons su apporter énormément de nouvelles idées et de prototyper plein de choses par exemple les maps musicales ou les niveaux infinis. C'était une expérience de travail très enrichissante et un moment de ma vie professionnelle très intense et très créatif. »

question_2

Réalisation de Rémi Gallet  pour Rayman Origins 

Quel est ton jeu préféré et pourquoi ?

Rémi

« Mmmh je pourrais choisir un jeu de FromSofware comme Sekiro ou de la série des The Legend of Zelda de Nintendo (La société qui selon moi a presque tout inventé en termes de Game Design). Mais si je devais absolument n'en choisir qu'un seul ça serait Majora's Mask sur Nintendo 64 et son remake sur Nintendo 3DS, l'un des meilleurs Zelda qui aient jamais été faits.
Pour mieux comprendre le contexte il faut savoir qu'il n'a été réalisé en à peine 1 an avec les assets d'Ocarina of Time, mais en changeant complètement la formule, en inventant de nouvelles règles de design assez brillantes (Comme la boucle de temps) au point qu'elles continuent à être reprises dans beaucoup de jeux récents.

The Legend of Zelda c'est peut-être la licence qui m'a donné envie de faire du level design et qui pour moi reste une référence majeure dans mon travail. »

 

Comment pourrais-tu me décrire ton métier ?

Rémi

« Je suis level designer... Mon but c'est avant tout de mettre en applications les règles qui ont été choisies par le Game Designer.

C'est d'offrir au joueur un environnement interactif dans lequel on peut exploiter ces règles, dans lequel il est challengé par ces règles et dans lequel il va pouvoir les appréhender.

En résumé c'est de passer du concept au contexte. »

 

Pourrais-tu nous donner une définition du level design ?

Rémi

« J'ai déjà un peu répondu à cette question, mais je vais tâcher d'être plus spécifique.

Le level design c'est la création d'environnements interactifs, cela débute par la conception et s'achève par son intégration dans le moteur du jeu. Certains essayent de séparer les tâches entre level builder et level designer, mais selon moi ce sont deux choses indissociables.

J'ai aussi constaté que beaucoup de personnes confondaient le level design et le level arts. Un level artist va rendre le niveau joli et cohérent, moi je dois le rendre jouable et fun :
Que le joueur sache intuitivement ce qu'il a à faire, qu'il ne soit pas perdu, qu'il comprenne pourquoi il a échoué. Il faut également savoir le motiver à poursuivre sa progression par le placement des rewards et le guider de manière claire durant son expérience de jeu.

Cela implique plein de choses et ça prendrait des heures à tout expliquer, mais c'est globalement ça ma définition du level design. »

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Dark Souls de FromSoftware une référence en termes de fusion du Level Art et du Level Design

Pourrais-tu nous donner des jeux « références » en level design ?

Rémi

« Bien évidemment avec cette question je ne peux pas faire l'impasse sur les jeux Nintendo et en particulier les The Legend of Zelda et les Mario 2D et 3D, deux licences qui ont beaucoup apporté et ont su innover en terme de platforming et d'exploration. Sans Legend of Zelda, il n'y aurait pas eu de Darksoul car il faut se rappeler que le système de combat où l'on tourne autour du boss avec le lock sur la cible c'est tout de même Ocarina of Time qui a été parmi les premiers à l'avoir implémenté.

J'avais également évoqué les jeux de FromSoftware où l'on peut apprécier une excellente fusion entre le level arts et le level design.
L'environnement est joli et cohérent. Il n'y a pas vraiment de map aussi faut-il apprendre à se repérer avec le décor et y redécouvrir de nouveaux chemins, de nouvelles possibilités de gameplay, au fur et à mesure que l'on débloque ses nouvelles capacités. C'est très impressionnant de cohérence et d'interactivité entre les différents niveaux.

Je citerai la série des Batman Arkham par Rocksteady. C'est un très bon exemple, très scolaire, qui montre comment appliquer les mécaniques de level design et comment offrir aux joueurs un challenge tout au long de la partie.

En recherchant dans le milieu indépendant, on trouve également quelques perles, je nommerai par exemple Hollow knight qui pour moi est la nouvelle référence en terme de metroidvania. J'insiste, car c'est un genre où le level design est extrêmement important et où il faut être le plus strict possible dans son exécution.

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Hollow Knight : Une référence en Level Design pour ce Metroidvania indépendant 

Je vais faire aussi un petit peu de pub à un jeu dont le level design rappelle celui de Darksoul en moins difficile, il reste similaire dans son gameplay en terme d'imbrication et de découverte du niveau au fur et à mesure de la progression du joueur.

C'est Ghost of a Tale, réalisé par un ancien animateur de chez DreamWorks, c'est français et c'est du très très bon en matière de level design. »

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